約 3,636,386 件
https://w.atwiki.jp/dirtyface/pages/59.html
簡単な説明 iPhoneで有名らしいServerManのWindowsMobile版を見つけたので試してみた。 ServerManはiPhoneやSmartPhone(WindowsMobile)をサーバーのように使えるようにする。 例えば撮影した写真をすぐにパソコンで確認できたり ファイルをアップロードしたりダウンロードしたり出来るらしい。 必要なときだけ起動するちょっとしたサーバーを持ち運べるわけだ。 個人的にはネットワークストレージとして使えるところに魅力を感じた。 セキュリティもある程度確保されているらしい。ネットワーク経路上では暗号化されるようだ。 ファイルもSmartPhoneとパソコンにしか残らない。 インストール まずはAplioを起動してServerManをインストール実施。 起動するとメールアドレスを聞かれたので私はgmailのアドレスを入力 T-01Aでも確認できるんだろうけど面倒だったのでパソコンでメールを確認した。 すぐにメールが届いたのでそのままメールに記載されたサインアップキーと 必要情報をT-01Aの画面から入力。この際入力までに10分以内という制限がありましたが 必要情報も名前と設定したいパスワード位なので問題はなさそう。 設定が完了してT-01Aでソフトが起動。 パソコンから http //serversman.com/ にアクセスしてログインID(メールアドレス)と パスワード入力実施。相手先デバイスを指定するiPhone/WindowsMobile/CAS/のチェックボックスがある。 T-01Aは勿論WindowsMobileを選択する。 さて、接続完了と思いきやなぜか繋がっていませんとのメッセージが・・・ Wi-Fiで試したけどやっぱりダメ。 IP直打ち(http //IPアドレス/メールアドレスの@前部分-node)でもダメ。 googleで検索開始、T-01Aの右上に出てきていたログインボタンが気になった。 どうもここは繋がっているときはログアウトボタンに切り替わるはずのようだ。 だが押しても反応がない。 検索を進めていくとT-01Aではソフトは起動するが、ログインが出来ないという不具合が出るらしい。 現在ServerManの制作会社側でT-01Aの実機で修正を加えている最中のようだ。 情報源はここ http //twilog.org/ServersMan/date-091030 仕方がない、今日のところはあきらめるとしよう。 次回はServerMan側の修正が完了した後に追記予定。 2009/01/21 ServerManがバージョンアップしたので再度試してみました。 今度は問題なく接続完了。 しかし通信するとやっぱり重いですね。 途中で面倒になって無線LANに切り替えました。 今度は多少ましな感じ。 毎回microSDを取り外さなくて良いのでちょっとしたファイル転送には良いかも。
https://w.atwiki.jp/ashcape/pages/11.html
値段が判明しているアイドレス 藩国独自施設 L:食料冷蔵車両の開発 = { f:名称 = 食料冷蔵車両の開発(イベント) f:要点 = 冷蔵される食料、列車、中で涼もうとして風邪をひく f:周辺環境 = 車窓から見える農場 f:評価 = なし f:特殊 = { *食料冷蔵車両の開発のカテゴリ = イベントとして扱う。 *食料冷蔵車両の開発 = 取得した場合、長距離輸送システムに冷蔵車両を設置したという設定を得る。 *食料冷蔵車両の開発 = 冷蔵車両で輸送された食糧は、収穫時の新鮮さを保っているという設定を得る。 } f:→次のアイドレス = 駅内みやげ屋(施設),農業体験ツアーの売り出し(イベント),生産者の表記(技術),人型戦車連結機の開発(イベント) } 基本料金でOK L:生産者の表記 = { f:名称 = 生産者の表記(技術) f:要点 = 生産者の写真、表記された生産地・生産者などの情報、ダンボール箱にラベル張る国民 f:周辺環境 = ながみ藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *生産者の表記 = 技術として扱う。 *生産者の表記 = 売り出す食料に生産者や生産方法を表記する。 *生産者の表記 = 買った人がちょっとだけ安心する。 } f:→次のアイドレス = 有機農法(技術) #基本価格 特殊として価値があがる を追記してください。それ以外はOk。基本価格 L:人型戦車連結機の開発 = { f:名称 = 人型戦車連結機の開発(イベント) f:要点 = 列車、連結される人型戦車、藩国のロゴマーク f:周辺環境 = 駅 f:評価 = なし f:特殊 = { *人型戦車連結機の開発のカテゴリ = イベントとして扱う。 *人型戦車連結機の開発 = 連結機は1つにつき、搭乗兵器1機を長距離輸送システムに連結することが出来る。 *人型戦車連結機の開発 = 人型戦車を連結した長距離輸送システムは、停車地点からのみ、搭載した登場兵器の評価・特殊を使って戦闘行為を行う事ができる。 } f:→次のアイドレス = なし #基本価格でOk L:駅内みやげ屋 = { f:名称 = 駅内みやげ屋(施設) f:要点 = 試食コーナー、みやげ物売ってるおばちゃん、だが品物は野菜関係のみ f:周辺環境 = 駅構内 f:評価 = なし f:特殊 = { *駅内みやげ屋 = 施設として扱う。 *駅内みやげ屋 = 駅内みやげ屋は、1ターンにつき食料5万tを必ず消費し、資金4億の売り上げを得る。 } f:→次のアイドレス = 新作みやげの開発(イベント) 300マイルでOK L:星鋼京 = { f:名称 = 42 星鋼京(組織) f:要点 =職人,不夜城,時計台 f:周辺環境 = 星鋼京 f:評価 = なし f:特殊 = { *星鋼京の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *星鋼京の藩王 = セタ・ロスティフンケ・フシミが担う。 } f:→次のアイドレス = 大陸間弾道マスドライバー輸送機(施設),パイロット用ウォードレスの開発(イベント),職人達の意地(イベント),I=D博物館(施設) #400マイル 大陸間弾道マスドライバー輸送機(施設)で300,パイロット用ウォードレスの開発(イベント)で100 L:I=D墓場 = { f:名称 = I=D墓場(施設) f:要点 = I=Dの無数の残骸,天に差し出されたI=Dの腕,パイロット f:周辺環境 = 夕日 f:評価 = なし f:特殊 = { *I=D墓場の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *I=D墓場を所持する藩国では、国民は搭乗するI=Dを戦闘で破壊されることで、以下の特殊を使用可能になる。 *I=Dでの戦闘時、あらゆる判定は評価+1される。 } f:→次のアイドレス = フルアーマー・ターキッシュバンの開発(イベント),I=D秘密研究所(施設),I=Dのボルト(アイテム),I=Dが俺を守ってくれた……(絶技) } 芝村 の発言 おしい。もう少し制限増やせば基本価格でできそう。 芝村 の発言 現状は3000マイル FARE/風杜神奈 の発言 おお、あと少しって感じですね。 FARE/風杜神奈 の発言 現状は高いですけどもw 芝村 の発言 効果が重複しない、ターンエンドまでなどの効果限定すれば、すぐだよ FARE/風杜神奈 の発言 あ、なるほどこのままだと壊れるたびに+1 芝村 の発言 ええ L:I=D墓場 = { f:名称 = I=D墓場(施設) f:要点 = I=Dの無数の残骸,天に差し出されたI=Dの腕,パイロット f:周辺環境 = 夕日 f:評価 = なし f:特殊 = { *I=D墓場の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *I=D墓場を所持する藩国では、国民は搭乗するI=Dを戦闘で破壊されることで、以下の特殊を使用可能になる。 *I=Dでの戦闘時、あらゆる判定は評価+1される。この効果は重複しない。 } f:→次のアイドレス = フルアーマー・ターキッシュバンの開発(イベント),I=D秘密研究所(施設),I=Dのボルト(アイテム),I=Dが俺を守ってくれた……(絶技) } #基本価格でOk 土地は1000m2 L:かまぐるみ={ t:名称=かまぐるみ(アイテム) t:要点=かまきりのきぐるみ,得意そうな中の人,鎌 t:周辺環境=土産もの屋 t:評価=なし t:特殊={ *かまぐるみのアイテムカテゴリ = 着用型アイテムとして扱う。 *かまぐるみの着用箇所 = 体に着用するものとして扱う。 *かまぐるみの特殊1 = 着用している間、なんだか愉快な気持ちになれる *かまぐるみの特殊2 = 贈り物として使うと喜ばれる、かもしれない } t:→次のアイドレス = カマキリ祭り(イベント),チャックがない……?!(イベント),新たなるきぐるみの開発(イベント),UMAとの遭遇(イベント) } #基本価格でOk L:akiharu国パン={ t:名称=akiharu国パン(アイテム) t:要点=キャラクターを模したパン,店員,客 t:周辺環境=露店 t:評価=なし t:特殊={ *akiharu国パンのアイテムカテゴリ = 消費型アイテムとして扱う。 *akiharu国パンの効果1 = 生活ゲームに限り、1回分の食料消費としてみなす。 *akiharu国パンの効果2 = 生活ゲームに限り、食べる前にakiharu国パンを眺めることで愉快な気持ちになれる *akiharu国パンの使用回数 = akiharu国パンは効果1を一回使用することができる。効果1を使用した場合、あるいは生活ゲーム終了時にこのアイテムは消滅する。 } t:→次のアイドレス = パン職人(職業),パン屋(施設),みんなでピクニック(イベント),禁断のスパイスの探索(イベント) } #基本価格でOk L:人型戦車用リテルゴルロケット = { f:名称 = 人型戦車用リテルゴルロケット(アイテム) f:要点 = 青白い炎,空を翔る人型戦車,見上げる歩兵たち f:周辺環境 = 戦場 f:評価 = なし f:特殊 = { *人型戦車用リテルゴルロケットの位置づけ=人型戦車専用のオプションとしてみなす。 *人型戦車用リテルゴルロケットの効果=人型戦車のAR+3、全評価、-3の修正を与える。 *人型戦車用リテルゴルロケットの効果=側面:1回きりの使い捨てで、燃料を2万t消費する。 } t:→次のアイドレス=・一撃離脱(技術),・紅天改の開発(イベント),・軽装甲化(技術),・重装甲化(技術) } FARE/風杜神奈 の発言 こんなのも来ていました。 芝村 の発言 人型戦車ならジャンプ能力(技術)のほうがいいと思うんじゃが 芝村 の発言 これは200マイルだね。 芝村 の発言 効果自身は基本価格で出来る L:作戦ライブラリ={ t:名称=作戦ライブラリ(施設) t:要点=小さな図書館、戦闘ログの切り抜き、アイドレス戦史の資料集 t:周辺環境=無名騎士藩国 t:評価=なし t:特殊={ *作戦ライブラリの施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *作戦ライブラリの管理人 = キギ@無名騎士藩国が担う。 *作戦ライブラリの構造 = 二階建て *作戦ライブラリの面積 = この建築物には200m2の土地が必要になる。 *作戦ライブラリの特殊効果 = 作戦ライブラリを訪れた人はアイドレスで行われた戦闘における勝利の喜びや敗北の悔しさを思い出し、次の戦闘をどう戦うか考える。この効果はシーズン1のときに存在していたプレイヤーに効果がある。 } →次のアイドレス:戦闘行為の学習(技術)、アイドレス攻略本(アイテム)、各藩国の図書館めぐり(イベント)、司書(職業) 芝村 の発言 A&Sに相談したらいいと思うけど。200マイル以下におさまりそう L:フィーブルアイランド = { t:名称 = フィーブルアイランド(施設) t:要点 = 別荘,隠蔽されたハイテク施設,南海の孤島 t:周辺環境 = 海,偽装司令室,目が光る集合写真 t:評価 = なし t:特殊 = { *フィーブルアイランドの施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *そのターンの整備フェイズで、評価+8の整備判定の修正を得ることが出来る。 *この施設はあらゆる通信手段によるSOSをキャッチする事が出来、これが非戦闘イベントの場合、救助出動権を得る事が出来る。 } t:→次のアイドレス = らいちょう1号~6号の開発(イベント),レスキューマシンの開発(イベント),国際救助隊(職業),別荘でバカンス(イベント) } 芝村 の発言 3000くらい L:フィーブルアイランド = { t:名称 = フィーブルアイランド(施設) t:要点 = 別荘,隠蔽されたハイテク施設,南海の孤島 t:周辺環境 = 海,偽装司令室,目が光る集合写真 t:評価 = なし t:特殊 = { *フィーブルアイランドの施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *そのターンの整備フェイズで、評価+8の整備判定の修正を得ることが出来る。 *この施設はあらゆる通信手段によるSOSをキャッチする事が出来、これが非戦闘イベントの場合、救助出動権を得る事が出来る。 } t:→次のアイドレス = レスキューマシンの開発(イベント),レスキューI=Dの開発(イベント),国際救助隊(職業),別荘でバカンス(イベント) } 芝村 の発言 2500くらい FARE/風杜神奈 の発言 なるほど。らいちょう号のみで500ぐらいなんですね。 芝村 の発言 ありゃ6機同時に開発するからなあ FARE/風杜神奈 の発言 あーなるほど1~6号ですもんねぇ。 L:ちょっと規模の小さい貿易港 = { f:名称 = ちょっと規模の小さい貿易港(施設) f:要点 = 貨物船,コンテナ,荷降ろしする人々 f:周辺環境 = フィーブル藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *貿易港の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。 *貿易港(施設)を擁する藩国は毎ターン資金が+5億される。 *貿易港(施設)を擁する藩国は人や物の行き来が盛んになる。 } f:→次のアイドレス = 貨物船(乗り物),貿易商(職業),幽霊船の噂(イベント),バザール(イベント) } 芝村 の発言 3000 FARE/風杜神奈 の発言 これも小規模でもイグドラシルで出るものに匹敵しますしね。 芝村 の発言 そだね 芝村 の発言 趣旨から外れてますね FARE/風杜神奈 の発言 ええ。多分港クラスだと相当な広さが必要というか区画単位でしょうから。 芝村 の発言 そうですね L: 福翠紅茶畑= { f:名称 = 福翠紅茶畑(施設) f:要点 = 紅茶の葉,葉を摘む人,地鶏 f:周辺環境 = 紅茶畑 f:評価 = なし f:特殊 = { *紅茶畑(施設)の施設カテゴリ = 藩国独自施設として扱う。 *紅茶畑(施設)を擁する藩国は毎ターン資金が+3億される。 *紅茶畑(施設)を擁する藩国はエレガントな気分になれる。 } f:→次のアイドレス =エレガント紅茶(アイテム),紅茶マイスター(職業4),ハーブの栽培(イベント),品種改良(イベント) } 芝村 の発言 面積10000m2 1000マイル FARE/風杜神奈 の発言 了解しました。 FARE/風杜神奈 の発言 やっぱり3億稼ぐ畑はものすごく広いですか。 芝村 の発言 そらそうだ。 L:空列車 = { f:名称 = 空列車(施設) f:要点 = 空っぽの列車、搭載されている対空型人型戦車、藩国のロゴマーク f:周辺環境 = 駅 f:評価 = なし f:特殊 = { *空列車のアイテムカテゴリ = 施設として扱う。 *空列車 = 空列車は戦闘中しか使用できない。 *空列車 = 空列車は1ターンに1度しか使用できない。 *空列車 = 空列車はAR15以下の搭乗兵器に限り、300人機まで搭載する事ができる。 *空列車 = 空列車は、搭載した登場兵器の評価・特殊を使って戦闘行為を行う事ができる。 *空列車 = 空列車は長距離輸送システムの路線が敷設してある場所と、その区間内にのみ搭乗兵器を運ぶ事ができ、その際移動に伴うARの消費を常に1にすることができる。 *空列車 = 空列車は搭載した兵器のARを+3する事ができる。 } FARE/風杜神奈 の発言 f:→次のアイドレス = 空列車の宇宙対応改造(イベント),「ぼくの考えた列車ロゴマーク」募集(イベント),冷蔵車両の開発(イベント),車両整備所(施設) } 芝村 の発言 7000くらい 芝村 の発言 なんだ。この万能アイテムは FARE/風杜神奈 の発言 人機数を半分にした場合はいくらぐらいでしょう。 芝村 の発言 6000くらいかな L:アイドレス工場の増築 = { f:名称 = アイドレス工場の増築(イベント) f:要点 = 地下に増築、増築作業を行う職員、笑うメカ師オンドゥル f:周辺環境 = 増設中の工場 f:評価 = なし f:特殊 = { *アイドレス工場の増築 = イベントとして扱う。 *アイドレス工場の増築 = 毎ターン資源1万tを消費する代わりに、アイドレス工場の全ての特殊を+30%する。 *アイドレス工場の増築 = 地下に増築するので、取得に土地代はかからない。 } f:→次のアイドレス = 整備工場の増築(イベント),国民雇用の増加(イベント),神がかった整備技術の伝承(技術),工場職員(職業) } 芝村 の発言 無理 藩国組織 L:akiharu国 = { f:名称 = 02 akiharu国(組織) f:要点 = 異様なハイテンション,カオスな風土,ターキッシュバン f:周辺環境 = akiharu国 f:評価 = なし f:特殊 = { *akiharu国の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *akiharu国藩国の藩王 = 涼原秋春が担う。 } f:→次のアイドレス = ギャグに呪われし民(人),ウミネコハイツ(施設),I=Dの隠れ里立国宣言(イベント),ギャグへの回帰(イベント) } 芝村 の発言 0 L:無名騎士藩国 = { f:名称 = 33 無名騎士藩国(組織) f:要点 =立ち並ぶI=D,並べられた砲,砂漠 f:周辺環境 = 無名騎士藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *無名騎士藩国の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *無名騎士藩国の藩王 = GENZが担う。 } f:→次のアイドレス = 万国ロボットショー(イベント),無名騎士(職業),火力支援(技術),高分子化合物工場(施設) } 芝村 の発言 300 FARE/風杜神奈 の発言 内訳はどうなるでしょうか。 芝村 の発言 無名騎士(職業)50、火力支援(技術)100、高分子化合物工場(施設)250 くらいだね 芝村 の発言 あ。400だ FARE/風杜神奈 の発言 400ですねw FARE/風杜神奈 の発言 了解です。工場は結構高そうですね。 芝村 の発言 高いね L:無名騎士藩国 = { f:名称 = 33 無名騎士藩国(組織) f:要点 =立ち並ぶI=D,並べられた砲,砂漠 f:周辺環境 = 無名騎士藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *無名騎士藩国の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *無名騎士藩国の藩王 = GENZが担う。 } f:→次のアイドレス = 万国ロボットショー(イベント),メカにとりつかれた民(人),火力支援(技術),ゲル状の何か(アイテム) } 芝村 の発言 50 FARE/風杜神奈 の発言 あれ、火力支援100でしたよね。 芝村 の発言 ええ。でもこの内容なら50かしら・・・ FARE/風杜神奈 の発言 なるほど。組み合わせですか。 芝村 の発言 どうにもコンボ的にだめそう L:ながみ藩国 = { f:名称 = ながみ藩国(組織) f:要点 =金色の稲,収穫を手伝う人型戦車,農夫にしか見えない藩王 f:周辺環境 = ながみ藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *無名騎士藩国の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *無名騎士藩国の藩王 = ながみゆきとが担う。 } f:→次のアイドレス=,・宇宙機・往還式無人貨物運搬筒の開発(イベント),・宇宙からの路線の施設(乗り物),・鉄道網による新鮮野菜の大量売り出し計画(イベント)・バイオ燃料の開発(技術) } 芝村 の発言 500 芝村 の発言 こいつらのうち、バイオ燃料がとにかく高い。 芝村 の発言 400は軽く超える。 FARE/風杜神奈 の発言 やはり高いですか。 芝村 の発言 で、それ以外の宇宙機・往還式無人貨物運搬筒の開発(イベント)が100 芝村 の発言 それ以外は0 L:フィーブル藩国 = { f:名称 = 16 フィーブル藩国(組織) f:要点 = 猫4割人6割,ハイテクだけど田舎,砂漠 f:周辺環境 = フィーブル藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *フィーブル藩国の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *フィーブル藩国の藩王 = スフィア=ラスタリア=フィーブルが担う。 *フィーブル藩国の王猫 = パーカーが担う。 } f:→次のアイドレス = 薄明りの民(人),勇者I=Dの開発(イベント),レスキューファイター(職業),ルーディスの信仰(イベント) } 芝村 の発言 200 芝村 の発言 薄明りの民(人) 100 芝村 の発言 勇者I=Dの開発(イベント)50,レスキューファイター(職業)50 L:越前藩国 = { f:名称 = 32 越前藩国(組織) f:要点 =電子妖精,防空レーダー,神様仏様摂政の黒埼様 f:周辺環境 = 越前藩国 f:評価 = なし f:特殊 = { *越前藩国の組織カテゴリ = 藩国として扱う。 *越前藩国の藩王 = セントラル越前が担う。 } f:→次のアイドレス = 文殊(施設),高々度プラットフォームの開発(イベント),いいやまだだ(絶技),電脳の申し子(職業) } 芝村 の発言 100 FARE/風杜神奈 の発言 内訳をいただけますか。 芝村 の発言 電脳の申し子(職業) 50 芝村 の発言 プラットフォーム50 騎士団組合組織アイドレス L:冒険騎士団={ t:名称=冒険騎士団(組織) t:要点=冒険者,鞄と地図,貧乏 t:周辺環境=詰め所(メゾンツン荘) t:評価=なし t:特殊={ *冒険騎士団の組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *冒険騎士団の長 =はる@玄霧藩国 *冒険騎士団の参加条件 =この組織には冒険を愛する者であれば、犬猫の垣根なく誰でも参加できる。 *冒険騎士団はキノウツン藩国を母体とする。 } →次のアイドレス:冒険の民(人)・冒険の借りは冒険で(イベント)・探検! キノウツン(イベント)・夜戦装備(アイテム) 冒険の民(人):+100マイル L:ホスピタル騎士団={ t:名称=ホスピタル騎士団(組織) t:要点=治癒師,青い光,病人 t:周辺環境=神殿(紅葉国) t:評価=なし t:特殊={ *ホスピタル騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *ホスピタル騎士団の長 =紅葉ルウシィ@紅葉国 *ホスピタル騎士団の参加条件 =この組織には医療を志すもの、またホスピタル騎士団の医療を受けたいものが参加できる。 *ホスピタル騎士団は紅葉国を母体とする。 } →次のアイドレス:水の民(人)・共和国赤十字の設立(イベント)・救急救命センター(施設)・理力医師(職業) } 水の民(人):+100マイル 共和国赤十字の設立(イベント):+100マイル 救急救命センター(施設):+100マイル 理力医師(職業):+100マイル L:初恋運輸~ふぁーすとらぶ・えくすぷれす={ t:名称=初恋運輸~ふぁーすとらぶ・えくすぷれす(組織) t:要点=リラの花束,きゃりっじ,タマハガネ(実は事務所兼用) t:周辺環境=港 t:評価=なし t:特殊={ *初恋運輸の組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *初恋運輸の長 =蓮田屋藤乃@羅幻王国 *初恋運輸の参加条件 =この組織には誰でも参加できる。 *初恋運輸は羅幻王国を母体とする。 } →次のアイドレス=あなたの想いを届けます(イベント),軽輸送船の開発(イベント),郵便配達人(職業),乾ドック(施設) } 芝村 の発言 OK。0マイル L:サターン大隊={ t:名称=サターン大隊(組織) t:要点=団旗,狭い詰め所,コタツ t:周辺環境=ナニワアームズ商藩国 t:評価=なし t:特殊={ *サターン大隊の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *サターン大隊の長 =サターンが担う *サターン大隊の母体組織 =サターン大隊はナニワアームズ商藩国を母体とする。 *サターン大隊のHP =http //www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/305.html } →次のアイドレス= 偵察術(技術),ナニワ地下洞窟の探検(イベント),秘密の出入り口(施設),偵察・治安維持機の開発(イベント) } 0マイルで通過しました。 L:曙光騎士団={ t:名称=曙光騎士団(組織) t:要点=ハリセンを振るう人、夜明け、ハンガー、並ぶ兵器 t:周辺環境=雪原 t:評価=なし t:特殊={ *曙光騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *曙光騎士団の長 = 里樹 澪@ビギナーズ王国 *曙光騎士団の参加条件 = ビギナーズ王国国民である、もしくは団長に特別に許可を受けている。 *曙光騎士団はビギナーズ王国を母体とする。 } →次のアイドレス:騎士団オリジナルピケの開発(イベント)・整備技術(技術)・高速戦闘技術(技術)・ピケライダー(職業4) } 高速戦闘技術(技術):+50マイル ピケライダー(職業4) :+50マイル 性能の限界に挑戦(イベント):0 L:Beginners Adventure Guild={ t:名称=Beginners Adventure Guild(組織) t:要点=にぎわう冒険者達、期待を込めた見送り、ムチとテンガロンハ ット t:周辺環境=酒場の玄関 t:評価=なし t:特殊={ *Beginners Adventure Guildの組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *Beginners Adventure Guildの長 = amur@ビギナーズ王国 *Beginners Adventure Guildの参加条件 = 初心を忘れず、正義を志し、その先駆けたらんとする、未知に飛び込みたい冒険者 *Beginners Adventure Guildはビギナーズ王国を母体とする。 } →次のアイドレス:ビギナーズラック(イベント)・王国の探検(イベント)・探索技術(技術)・酒盛り(イベント) 0マイル L:FVBtransport={ t:名称=FVBtransport(組織) t:要点=宇宙港,宇宙船,乗組員 t:周辺環境=Flores valerosas bonitas t:評価=なし t:特殊={ *FVBtransportの組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *FVBtransportの長 =さくらつかさ@FVB *FVBtransportの参加条件 =この組織には誰でも参加できる。 *FVBtransportの母体組織 =FVBtransportはFlores valerosas bonitasを母体とする。 *FVBtransportのHP =http //www10.atwiki.jp/fvbtransport/ } →次のアイドレス= カーゴの開発(イベント),機関長(職業4),海軍兵站システム(技術),名コパイ(職業) } カーゴの開発(イベント):+50 機関長(職業4):+50 海軍兵站システム(技術):+450マイル 名コパイ(職業):+50マイル L:アイテム作成ギルド = { f:名称 = アイテム作成ギルド(組織) f:要点 = ギルドマーク,作りかけのアイテム,アイテム職人 f:周辺環境 = 宰相府 f:評価 = なし f:特殊 = { *アイテム作成ギルドの組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *アイテム作成ギルドの長 = 毎ターン変更される。T10の場合、風杜神奈(暁の円卓藩国)。 *アイテム作成ギルドの母体組織 = なし } f:→次のアイドレス = アイテム工房(施設),新素材の開発(イベント),アイテム職人(職業4),アイテム加工技術(技術) } アイテム工房(施設):0マイル 新素材の開発(イベント):450マイル アイテム職人(職業4):50マイル アイテム加工技術(技術):0マイル L:アイテム作成ギルド = { f:名称 = アイテム作成ギルド(組織) f:要点 = ギルドマーク,作りかけのアイテム,アイテム職人 f:周辺環境 = 宰相府 f:評価 = なし f:特殊 = { *アイテム作成ギルドの組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *アイテム作成ギルドの長 = 毎ターン変更される。T11の場合、風杜神奈(暁の円卓藩国)。 *アイテム作成ギルドの母体組織 = なし *アイテム作成ギルドの特殊 = アイテム作成ギルドは10分3マイルで”f:”の査定を受けることができる。 } f:→次のアイドレス = アイテム工房(施設),ギルドの拡張(イベント),技術検証(技術),アイテム加工技術(技術) } 芝村 の発言 550 L:無名冒険者組合={ t:名称=無名冒険者組合 t:要点=天輪の塔、砂まみれの冒険者たち、荷物を括り付けられた黒曜 t:周辺環境=無名騎士藩国 t:評価=なし t:特殊={ *無名冒険者組合の組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *無名冒険者組合の長 =真神 貴弘@無名騎士藩国 *無名冒険者組合の参加条件 =この組織には誰でも参加できる。 *無名冒険者組合は無名騎士藩国を母体とする。 } →次のアイドレス:迷子の子供を捜せ(イベント)、他団体との交流(イベント)、塔で冒険の練習(イベント)、無名騎士(職業) } 芝村 の発言 0 L:ISS(アイドレスセキュリティサービス)={ t:名称=ISS(組織) t:要点=ISS制服・所属ACE・エンブレムの入ったI=D t:周辺環境=ISS本部 t:評価=なし t:特殊={ *ISSの組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *ISSの長 = 沢邑勝海@キノウツン藩国 *ISS参加条件 = 人命を護りたいと言う志のあるもの。募集は非定期に行う。 *ISSは宰相府藩国を母体とする。 *ISSはACE・個人ACE・PLACE・PLの参加が可能である。 *ISSは毎ターンごとに長を変えることができる。 *ISSは冒険イベントに出ることはできない。 *ISSは戦争イベントに出ることはできない。 *ISSは戦時指定された場所では活動できない。 *ISSで部隊を編成する場合、PLとACEの混成部隊が編成可能である。 } →次のアイドレス:サーラ・サーシャ(ISS版)(ACE)・谷口竜馬(ISS版)(ACE)・レスキューフォース(職業)・大型救助部隊派遣(イベント) } 芝村 の発言 50 芝村 の発言 レスキューフォースで50 風杜神奈 の発言 特殊周りはどうでしょうか。 芝村 の発言 -30 風杜神奈 の発言 やはり出撃制限が大きいですか? 芝村 の発言 ええ L:犬猫おもいで秘宝館={ t:名称=犬猫おもいで秘宝館(組織:冒険組合) t:要点=ごくふつうのギャラリー,展示される作品,笑顔 t:周辺環境=リゾート地の風景 t:評価=なし t:特殊={ *犬猫おもいで秘宝館の組織カテゴリ = 冒険組合として扱う。 *犬猫おもいで秘宝館の長 = 忌闇装介@akiharu国 *犬猫おもいで秘宝館の母体組織 = akiharu国の管理下にある。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊1 = 公共事業犬猫おもいで秘宝館の管理スタッフが参加できる。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊2 = 犬猫おもいで秘宝館は公共事業として扱う。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊3 = 犬猫おもいで秘宝館は冒険イベントに出ることはできない。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊4 = 犬猫おもいで秘宝館は戦争イベントに出ることはできない。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊5 = 犬猫おもいで秘宝館は部隊編成を行なえない。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊6 = 犬猫おもいで秘宝館の長は半数以上の管理スタッフの投票で変えることができる。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊7 = 犬猫おもいで秘宝館は事業の報酬として参加技族文族に資産マイルを振り分けることができる。 *犬猫おもいで秘宝館の特殊8 = 犬猫おもいで秘宝館には輸送フェイズ以外でも口座にマイルを振り込むことができる。 } t:→次のアイドレス = 秘宝館地下王国(施設),ご愛顧キャンペーン(イベント) ,秘宝館特製格安デートチケット(アイテム),おもいで秘宝館ギャラリー(施設) } 芝村 の発言 0 FARE/風杜神奈 の発言 ありがとうございます。こちらの内訳を教えていただけますか。 芝村 の発言 格安デートチケットは100 特殊でー100 FARE/風杜神奈 の発言 なるほど。格安デートチケットって高いんですね。 芝村 の発言 まあ。条件次第で23マイルでいけるからなあ FARE/風杜神奈 の発言 なるほど。 L:バンバンジー超辛騎士団={ t:名称=バンバンジー超辛騎士団 t:要点=バンメカニック、バンバンジーメンバー、覆面の騎士団メンバー t:周辺環境=バンバンジー秘密基地 t:評価=なし t:特殊={ *バンバンジー超辛騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *バンバンジー超辛騎士団の長 = 毎ターン変更される。T10の場合、玄霧弦耶(玄霧藩国)。 *バンバンジー超辛騎士団の参加条件 = バンバンジーファンかつ、バンバンジーメンバーから資質を認められた有望な戦士たち #色々危険なのでこういう表現をしています。ご了承下さい。 } →次のアイドレス:バンバンジー秘密基地(施設)、バンバンジーファン(職業)、株式会社バンライス(企業)、みんなでメカ磨き(イベント) } 芝村 の発言 0 L:東方有翼騎士団={ t:名称=東方有翼騎士団(組織) t:要点=書類、女の園、肩身の狭い男子 t:周辺環境=宰相府 t:評価=なし t:特殊={ *東方有翼騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *東方有翼騎士団の長 = 風野緋璃 *東方有翼騎士団の参加条件 = この組織には、秘書官のみが参加できる *東方有翼騎士団の母体組織 = 宰相府藩国 *東方有翼騎士団の特殊1 = 東方有翼騎士団としてイベントに参加した場合は、資産・マイル・根源力のリザルトを受け取ることが出来ない *東方有翼騎士団の特殊2 = 東方有翼騎士団は冒険イベントに参加できない *東方有翼騎士団の特殊3 = 東方有翼騎士団では、PLとACEの混成部隊を重編成できる } →次のアイドレス:宰相の娘(職業)、東方有翼騎士(職業4)、第二騎士団の設立(イベント)、慰労パーティ(イベント) } 東方有翼騎士団の特殊3 = 東方有翼騎士団では、PLとACEの混成部隊を重編成できる はアウト 芝村 の発言 職業が50づつ、リザルトなしが0 冒険イベント参加できないは-50 L:東方有翼騎士団={ t:名称=東方有翼騎士団(組織) t:要点=書類、女の園、肩身の狭い男子 t:周辺環境=宰相府 t:評価=なし t:特殊={ *東方有翼騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *東方有翼騎士団の長 = 風野緋璃 *東方有翼騎士団の参加条件 = この組織には、秘書官のみが参加できる *東方有翼騎士団の母体組織 = 宰相府藩国 *東方有翼騎士団の特殊1 = 東方有翼騎士団は冒険イベントに参加できない *東方有翼騎士団の特殊2 = 東方有翼騎士団はプレイヤー間の紛争に出撃することはできない } →次のアイドレス:宰相の娘(職業)、東方有翼騎士(職業4)、第二騎士団の設立(イベント)、慰労パーティ(イベント) } 特殊2が-20未満の場合は、これを 東方有翼騎士団の特殊2 = 東方有翼騎士団はテラ領域内の内戦に出撃することはできない に差し替えます。 これは-25マイルになると伺っています。 芝村 の発言 OK FARE/風杜神奈 の発言 ちなみに特殊1,2の価格っていくらでしょうか? 芝村 の発言 50、-25 L:帝國軍 = { f:名称 = 帝國軍(組織) f:要点 = 帝國軍元帥,ずらっと並んだ犬士達,帝國旗 f:周辺環境 = 宰相府 f:評価 = なし f:特殊 = { 帝國軍の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 帝國軍の長 = 悪童屋四季が担う。 帝國軍の参加条件 = 帝國所属の有志から採用試験により元帥が参加可否を決定する。 帝國軍の母体組織 = 帝國軍は宰相府の管理下にある。 } f:→次のアイドレス=第2騎士団の設立(イベント),帝國軍旗(アイテム),帝國軍士官(職業4),帝國軍兵士(犬士職4) 芝村 の発言 100 芝村 の発言 職業で50づつ L:西方天翼騎士団={ t:名称=西方天翼騎士団(組織) t:要点=多種多様な人種、鷹のような目つき、エースナンバー t:周辺環境=宰相府 t:評価=なし t:特殊={ *西方天翼騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *西方天翼騎士団の長 =宰相 *西方天翼騎士団の参加条件 =エース資格を持つ者のみ参加できる。 *西方天翼騎士団は宰相府を母体とする。 *西方天翼騎士団はエースゲームコールがない限り、あらゆるイベントに参加できない。 *西方天翼騎士団はエースゲームコールによって専用イベントが発動することがある。 *西方天翼騎士団はエースゲームコールを拒むことはできない。 *西方天翼騎士団はエースゲームコールの際に編成される。この時、編成は軽編成となる。 *西方天翼騎士団で部隊を編成する場合、PLとACEの混成部隊が編成可能である。 *西方天翼騎士団としてイベントに参加した場合は、資産・マイル・根源力のリザルトを受け取ることは出来ない } →次のアイドレス:エース(職業4)、冒険艦大片吟号(ACE)、宰相府は赤字(イベント)、エースの休日(イベント) 芝村 の発言 →次のアイドレス:エース(職業4)、冒険艦大片吟号(ACE)、宰相府は赤字(イベント)、エースの休日(イベント) がいずれも通らないかな。 芝村 の発言 冒険艦は命名をかえないといけないだろう。相談するように伝えてください 芝村 の発言 エースは職業として不適当 芝村 の発言 宰相府は赤字になれない 芝村 の発言 エースは休日をもたない L:西方天翼騎士団={ t:名称=西方天翼騎士団(組織) t:要点=多種多様な人種、鷹のような目つき、エースナンバー t:周辺環境=宰相府 t:評価=なし t:特殊={ *西方天翼騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *西方天翼騎士団の長 =宰相 *西方天翼騎士団の参加条件 =エース資格を持つ者のみ参加できる。 *西方天翼騎士団は宰相府を母体とする。 *西方天翼騎士団は宰相の指令であらゆるイベントに参加できる。 *西方天翼騎士団は宰相の指令によって専用イベントが発動することがある。 *西方天翼騎士団は宰相の指令を拒むことはできない。 *西方天翼騎士団は宰相の指令の際に軽編成される。この時、既に藩国・騎士団の編成に参加していたとしても編成に加わることが出来る。 } →次のアイドレス:Aの魔法陣(兵器かアイテム)、冒険艦大蝦天号(乗物)、専用装備開発(イベント)、天翼騎士(職業) } 芝村 の発言 200 FARE/風杜神奈 の発言 一応海法さんからは 芝村さんと相談したところ 400マイルまで補助金が出る 西方騎士団の特殊で100マイル 冒険艦で200マイル 天翼騎士で100マイル と聞いておりましたけども追加された特殊が何か高いもしくは安かったのでしょうか? 芝村 の発言 いえ。範囲内にはおさまってるんで0でいいよ? L:初心者騎士団={ t:名称=初心者騎士団(組織) t:要点=団長,初心者達,教室,にゃん様 t:周辺環境=宰相府 t:評価=なし t:特殊={ *初心者騎士団の組織カテゴリ =騎士団として扱う *初心者騎士団の長 =宰相によって一期ごとに任命される *初心者騎士団の参加条件 =これからアイドレスに参加しようと思っている者,またはアイドレスで新たなスタートを切りたいプレイヤー *初心者騎士団の母体 =宰相府藩国を母体とする。 } →次のアイドレス:野外実習(冒険)・卒業証書(アイテム)・にゃん様の試練(強制イベント)・初心者騎士(職業4) } 芝村 の発言 OK L:銀河鉄道なごみ騎士団 = { f:名称 = 銀河鉄道なごみ騎士団(組織) f:要点 = 宇宙を翔る列車,が敷設された予想図,涙目の団員 f:周辺環境=眼下の蒼き地球、星々の大海 f:評価 = なし f:特殊 = { *銀河鉄道なごみ騎士団の組織カテゴリ = 騎士団として扱う。 *銀河鉄道なごみ騎士団の長 =ハロルド・ロットが担う。 *銀河鉄道なごみ騎士団の参加条件 =宇宙で戦うことができる者が望ましい。それ以外は経歴、実績その他何も問わない。 *銀河鉄道なごみ騎士団の母体組織 = 銀河鉄道なごみ騎士団はながみ藩国の管理下にある。 } f:→次のアイドレス=・宇宙港(施設),・海賊艦理想号の開発(イベント),・共和国宇宙軍との提携(イベント),・航宙間輸送船の開発(イベント) } 芝村 の発言 5000 FARE/風杜神奈 の発言 内訳をお願いできますか? 芝村 の発言 宇宙港が2000 芝村 の発言 航宙間輸送船の開発(イベント) が1500 芝村 の発言 海賊艦理想号の開発(イベント)も同額 芝村 の発言 共和国でやるのは難しいと思うよ。 芝村 の発言 マイルだとできない FARE/風杜神奈 の発言 ほぼマイルでは不可能ですか。 芝村 の発言 それまで枝伸ばしてきた人の苦労を踏みにじるからね
https://w.atwiki.jp/3594chugen/pages/36.html
都市隣接チェック 1BE39h~ 現在選択している都市と隣接しているかのチェックを行う 準備:M$0617に隣接元の都市ID、M$0642に隣接対象の都市ID 結果:キャリーフラグ=0(隣接あり)、1(隣接なし) BE29 AD 17 06lda$0617;都市ID取得 BE2C 0Aasla;都市ID左シフト(2倍) BE2D A8tay;レジスタyに格納(オフセットとして利用) BE2E A9 3Clda#$3C;隣接都市IDデータアドレス読み込みのためバンク切り替え準備 BE30 20 13 E6jsr$E613;バンク切り替えルーチンへジャンプ BE33 B9 40 9Alda$9A40,y;隣接対象の BE36 85 00sta$00;隣接都市IDデータアドレスを BE38 B9 41 9Alda$9A41,y;M$00とM$01に格納する BE3B 85 01sta$01; BE3D A0 00ldy#$00;レジスタyに00を格納(インデックスとして利用) BE3F B1 00lda($00),y;隣接都市IDデータから隣接都市IDを取得 BE41 C9 FFcmp#$FF;データの終端かチェック BE43 F0 09beq$BE4E;データの終端なら$BE4Eへブランチ BE45 C8iny;インデックスを BE46 C8iny;インクリメントする(yを+2) BE47 CD 42 06cmp$0642;隣接対象の都市IDと一致するかチェック BE4A D0 F3bne$BE3F;一致しなかったら$BE3Fへブランチ BE4C 18clc;一致したらキャリーフラグクリア(0)※隣接あり BE4D 60rts;ルーチン終了 --------------------------------------------------------------------------------------------------- BE4E 38sec;一致しなかったらキャリーフラグセット(1)※隣接なし BE4F 60rts;ルーチン終了 隣接都市IDデータアドレス 19A50h~ 2バイト×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 ・各都市の隣接都市IDデータのアドレスが格納されている 隣接都市IDデータ 19A8C~ 可変長データ×30都市 ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 ・隣接する都市数が異なるため可変長データとなる 隣接都市IDデータ形式 XX・・・都市ID YY・・・未解析データ FF・・・終端データ XX YYを一組にして隣接している都市数分繰り返し最後にFF XX1 YY1 XX2 YY2 XX3 YY3 ・・・ XXn YYn FF 例) リョウトウの隣接都市IDデータ 01 01 03 00 FF 01 ユウシュウと隣接 01 未解析データ 03 セイシュウと隣接 00 未解析データ FF 終端データ
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/171.html
技術系アイドレス 注意;能力判明しているもののみ 陸軍兵站システム 海軍兵站システム 栄光の野戦炊飯具1号(技術じゃないが仮置き) 核兵器の開発 新素材の開発(悪童同盟版)
https://w.atwiki.jp/fx_geek/pages/57.html
#hatena_star I2C- LCD Slave 機能 キャラクタLCDをドライブするI2Cスレーブ。ATtiny2313使用。 製作情報 回路図 データシート プログラムリスト 設計・製作のポイント ポイント 動作仕様 WRITE *コマンド *機能 ESC L x y カーソルを座標(x, y)へ移動する ESC H カーソルをホームポジション(0, 0)へ移動する ESC C LCDクリアする ESC A adr DDRAMアドレスにadrを書く ESC B param paramをバックライトの明るさにセットする(PWM) ESC V param paramをLCDの明るさにセットする(PWM) ESC S semaphore セマフォに値を書く(マルチマスタ時の排他処理用) 0x00 vacant, 0xFF system reserved ESC M romCharNum lcdCharNum romCharNumに記録されているカスタムキャラクタをlcdCharNumのアドレスに転送する ESC W バックライト明るさ値、LCD明るさ値をEEPROMに記録する ESC Z カスタムキャラクタ0~5にバー表示用のキャラクタをセットする READ *コマンド *戻りデータバイト量 *機能 ESC a 1 DDRAMアドレスを読む(現状未実装) ESC b 1 バックライトの明るさ値を読み出し ESC v 1 LCDの明るさ値を読み出し ESC s 1 セマフォ値を読む FAQ コメント いちおうリリース版をアップ。ドキュメントはこれから書く。 -- Chuck (2009-08-27 10 10 16) WinAVRの比較的新しい版を使わないと2kB以内に収まらないことがわかりました。大変参考になりました。有用なソースを公開くださり、感謝します。 -- senshu (2009-10-27 22 15 25) パソコンのファンコンを自作しているのですが、ATmega168ではI/Oピンのの数が足らなくてマンマシンI/F部と制御部に分けようと考えています。このページは大変参考になりました。ありがとうございます。 -- TODO (2010-01-25 01 03 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mxdrv/pages/23.html
(1)MXDRV現役の頃にYURAYSAN氏により書かれたドキュメントです。調査・資料化に感謝いたします。 ** MXDRV v2.06+16/02EX 内部資料 修正/追加 by YURAYSAN* パラメータのbは1バイト、wは2バイト(上位,下位の順)、lは4バイト。1.MDXデータフォーマット[データタイトル](サイズ不定) + $0D + $0A + $1A[PCMファイル名](サイズ不定) + $00[音色データオフセット](word)[MMLデータオフセット * 9](word) 音色データ及びMMLデータのベースポインタは音色データオフセットのポインタ。1.1 音色データフォーマット 以下、データはすべてバイト単位。各パラメータはM1,M2,C1,C2の順。0 [音色番号]3 [DT1 MUL]×44 [TL]×45 [KS AR]×46 [AME D1R]×47 [DT2 D2R]×48 [D1L RR]×41 [FL CON]2 [スロットマスク] 未使用ビットは0とする。また、[FL CON]のビット6,7は0とする。 注意 実際には番号順に変換される1.2 MMLデータフォーマット・休符データ [$00 ~ $7F] 長さはデータ値+1クロック。・音符データ [$80 ~ $DF] + [長さ-1]b 音程は$80がo0d+、$DFがo8d。ChPではデータ番号。・テンポ設定 [$FF] + [???]b @tコマンド対応・OPMレジスタ設定 [$FE] + [レジスタ番号]b + [出力データ]b・音色設定 [$FD] + [???]b @コマンド対応・出力位相設定 [$FC] + [???]b pコマンド対応・音量設定 [$FB] + [$00~$15]b vコマンド対応 [$FB] + [$80~$FF]b @vコマンド対応(ビット7無効)・音量増大 [$FA]・音量減小 [$F9]・発音長指定 [$F8] + [$01~$08]b qコマンド対応 [$F8] + [$FF~$80]b @qコマンド対応(2の補数)・キーオフ無効 [$F7] 次のNOTE発音後キーオフしない・リピート開始 [$F6] + [リピート回数]b + [$00]b・リピート終端 [$F5] + [開始コマンドへのオフセット+2]w・リピート脱出 [$F4] + [終端コマンドへのオフセット+1]w・デチューン [$F3] + [???]w Dコマンド対応・ポルタメント [$F2] + [変移※1]w 変移 = 1クロックあたりの変化量・データエンド [$F1] + [$00]b 演奏終了 [$F1] + [ループポインタ]w ポインタ位置から再演奏・キーオンディレイ [$F0] + [???]b kコマンド対応・同期信号送出 [$EF] + [チャネル番号(0~8)]b・同期信号待機 [$EE]・ADPCM/ノイズ周波数設定 チャンネルH [$ED] + [???]b ノイズ周波数設定。ビット7はノイズON/OFF ON 128+周波数 OFF 0 チャンネルP [$ED] + [???]b Fコマンド対応・音程LFO制御 [$EC] + [$80]b MPON [$EC] + [$81]b MPOF [$EC] + [WAVE]b + [周期※2]w + [変移※1]w WAVE0 [ 鋸波 ] 周期 = 設定値×4 変移 = 設定値×周期÷512 WAVE1 [矩形波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×256 WAVE2 [三角波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×周期÷512・音量LFO制御 [$EB] + [$80]b MAON [$EB] + [$81]b MAOF [$EB] + [WAVE]b + [周期※2]w + [変移※1]w WAVE0 [ 鋸波 ] 周期 = 設定値×4 変移 = 設定値×周期÷256 WAVE1 [矩形波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×256 WAVE2 [三角波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×周期÷256・OPMLFO制御 [$EA] + [$80]b MHON [$EA] + [$81]b MHOF [$EA] + [SYNC]b + [WAVE]b + [LFRQ]b + [PMD]b + [AMD]b + [PMS/AMS]b [SYNC*$40+WAVE]b + [LFRQ]b + [PMD+128]b + [AMD]b + [PMS/AMS}b・LFOディレイ設定 [$E9] + [???]b MDコマンド対応・PCM4/8使用宣言 [$E8]・拡張MMLコマンド [$E7] + [拡張コマンド]b +16での拡張 [$00]b ERROR=強制終了 [$01]b + [SPEED]b FADEOUT +17での拡張 [$02]b + [d0.w] + [d1.l] PCM8を直接ドライブする [$03]b + [FLAG]b $00=KEYOFFする/$01=KEYOFFしない [$04]b + [CH]b + [MML]? 他のチャンネルをコントロール [$05]b + [DATA]b 音長加算する [$06]b + [FLAG]b まだフラグを使用してない?・拡張MMLコマンド2 (非公式コマンド)+162EXのみ [$E6] + [拡張コマンド]b [$00]b ERROR = 強制終了 [$01]b + [DETUNE]w 相対ディチューン (-32768~32768) [$02]b + [KEY TRANS]b 移調 (-127~127) [$03]b + [KEY TRANS]b 相対移調 (-127~127)※1 変移 1クロック毎に変化させる量。単位はデチューンの1/256。※2 周期 WAVE = 0 1周期のクロック数 WAVE = 1 1/2周期のクロック数 WAVE = 2 〃2.PDXデータフォーマット[ポインタ]l + [$0000]w + [長さ]w ×96[PCMデータ]EX-PDXの場合は長さもロングワードとして使える。3.MXDRV V2.05 ファンクションコール レジスタにパラメータをセットしてtrap #4を実行。d0はファンクション番号。 リターンd0が正値は正常終了、負数はエラーコード。d0以外は保存。FUNC$00 UNLINK 演奏を終了して、MXDRVを切り放しますFUNC$01 reservedFUNC$02 LOADMML MMLデータバッファにデータを転送しますパラメータ d1.l データサイズ a1.l データアドレス エラーコードはバッファサイズ+$80000000FUNC$03 LOADPCM PCMデータバッファにデータを転送しますパラメータ d1.l データサイズ a1.l データアドレス エラーコードはバッファサイズ+$80000000FUNC$04 M_PLAY 演奏を開始しますパラメータ d1.l MML番号(現在は無効)FUNC$05 M_END 演奏を終了しますFUNC$06 M_STOP 演奏を停止しますFUNC$07 M_CONT 演奏を再開しますFUNC$08 MMLNAME MMLデータのタイトルを参照しますパラメータ d1.l データ番号(0でいいV2.06)リターン d0.l MMLタイトルのアドレスFUNC$09 PCMNAME PCMデータ名を参照しますパラメータ d1.l データ番号(0でいいV2.06)リターン d0.l PCMデータ名のアドレスFUNC$0A VOLADD volume加算???パラメータ d1.b volume add dataFUNC$0B PCMCUT ???パラメータ d1.b FUNC$0C FADEOUT フェードアウトパラメータ d1.w フェードアウトスピードFUNC$0D AMPLAY AUTO MUSIC PLAYERパラメータ d1.b コマンド(bit15がonで切り放し) a2.l ? a1.l ?FUNC$0E CHMASK チャンネルのマスクパラメータ d1.w 各チャンネルのフラグ ex WVUT SRQP HGFE DCBA move.l #%0000_0000_0000_0000,d1 マスク部を1にする。FUNC$0F M_PLAY2 チャンネルマスク指定して演奏パラメータ d1.w 各チャンネルのフラグFUNC$10 WORKS IMAGE REG の アドレス を 求めるリターン d0.l アドレスFUNC$11 TIMSETパラメーター d1.l 正で書き込み、負で読み出しリターン d0.b tempoFUNC$12 M_STATリターン d0.w ?FUNC$13 KEYBCONTパラメーター d1.b flagリターン d0.b 前回値FUNC$14 M_STAT2リターン d0.w ?FUNC$15 EXMODEパラメータ d1.b ?リターン d0.b ?FUNC$16 TRACEMODE 使用禁止!パラメータ d1.b ?リターン d0.b ?FUNC$17 TRACESTEP 使用禁止! 実際に1割り込み分演奏します。 FUNC$16で有効にしておいて下さい。FUNC$18 PCM4WORKSリータン d0.l ワークアドレスFUNC$19 EXCHWORKSリータン d0.l ワークアドレスFUNC$1A~$FF reserved4. MXDRV V2.06+13 追加ファンクション (以下さとやんによる分析結果)FUNC$0E CHANNEL_MASK チャンネルをマスクします。パラメータ: d1.l チャンネル指定 P HGFE DCBA move.l #%0000_0000_0000_0000,d1 マスク部を1にする。FUNC$0C FADE-OUT フェードアウトします。(その他不明)5.特別付録MMLバッファへの転送するさい先頭に付加情報が必要です。データは8バイトいります。まず、$0000、PCMを使用しない場合は$FFFF、次に音色データオフセットまでのバイト数。 (付加情報の先頭からの物 .W)この値は偶数でなければならないので奇数ならデータを丸ごとずらします。そして$0008を書き込みます。転送サイズも8バイト増えます。次ぎにPCMバッファ転送のさいの付加情報。まず、$00000000、次ぎにデータまでのバイト数、$0008です。 (MML同様に偶数。PDXファイル名の次ぎまでの値)そして、PDXファイル名の転送です。あと、MMLバッファ先頭アドレスから約-$40からMML,PCMバッファのバイト数、PCMバッファ先頭アドレス、PCMデータ使用アドレスなどが書かれている。(正確には分からない) (2)mdxファイル・コマンドフォーマット一覧表 mdxファイル構造 offset 内容 サイズ 備考 $0000 title 不定 終端は $0d $0a $1a - - - PDX FileName 不定 終端は $00 ($0000) BASE POINT PDXファイル名の直後を新たに始点とする。以後BASE POINTからのoffset ($0000) TONE data offset 2 音色データへのオフセット(big endian) ($0002) Ch.A offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0004) Ch.B offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0006) Ch.C offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0008) Ch.D offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000A) Ch.E offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000C) Ch.F offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000E) Ch.G offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0010) Ch.H offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0012) Ch.P offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0014) Ch.Q offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0016) Ch.R offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0018) Ch.S offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001A) Ch.T offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001C) Ch.U offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001E) Ch.V offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0020) Ch.W offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) Ch.Q - W のオフセットは EX-PCMモードの時に設けられる mmlバイナリフォーマット binary mml表記 備考 $00:$7f r%1:r%128 休符 $80 %1:$df %1 o0d+%(%1 + 1):o8d%(%1 + 1) 音符%1 = $ff のとき、音長は256clock $e0:$e6 未定義 $e7 拡張コマンド定義。続く1バイトでコマンド確定 $e7 $01 %1 $FO%1 フェードアウト $e8 #EX-PCMモードの宣言 編集中・・・
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2667.html
フルブライト・ドレス アイドレスWiKiの該当ページ L:フルブライト・ドレス={ t:名称=フルブライト・ドレス(アイテム) t:要点=輝き,白く,ドレス t:周辺環境=宰相府 t:評価=なし t:特殊={ *フルブライト・ドレスの位置づけ=個人所有のアイテムとして扱う。 *フルブライト・ドレスの効果=所有者は外見と同調に+3される *フルブライト・ドレスの側面=ちょっと恥ずかしくなる。 } →次のアイドレス:輝きのデート(イベント),黄金の髪飾り(アイテム),,所有者への加護(イベント),笑顔(イベント) }
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/142.html
Absolute Long Indexed,X (絶対ロングアドレス, Xインデックス) このモードでは、指定された 24bit のアドレスに対して X レジスタの値を加算することで実アドレスを得る。 オペランドが 24bit であること以外は、 6502 の、絶対 X インデックスモードと同じ。 注:オペランドの実際の並び順 (バイナリ表現) は、 下位バイト → 上位バイト → バンクバイト のようになる。 これは、アセンブラによってこのように並び替えられる。 例 LDA $123456,X
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/158.html
データ転送 [#p01] 算術演算命令 [#p02] 論理演算命令 [#p03] インクリメント・デクリメント [#p04] シフト・回転シフト [#p05] 分岐 [#p06] サブルーチンコール・リターン [#p07] 10 進補正命令 [#p08] スタック操作 [#p09] ビット操作命令 [#p10] プログラムステータスフラグ操作 [#p11] その他 [#p12] データ転送 ニーモニック 内容 MOV 8 ビットデータ転送 MOVW 16 ビットデータ転送 算術演算命令 ニーモニック 内容 ADC キャリー付き加算 SBC キャリー付き減算 CMP 比較 INCW インクリメント (16 ビット) DECW デクリメント (16 ビット) ADDW 加算 (16 ビット) SUBW 減算 (16 ビット) CMPW 比較 (16 ビット) MUL 乗算 DIV 除算 論理演算命令 ニーモニック 内容 AND 論理積 OR 論理和 EOR 排他的論理和 インクリメント・デクリメント ニーモニック 内容 INC インクリメント DEC デクリメント シフト・回転シフト ニーモニック 内容 ASL 算術左シフト LSR 論理右シフト ROL 左回転シフト ROR 右回転シフト XCN 4ビットデータ交換 分岐 ニーモニック 内容 BRA 常に分岐 BEQ 等しい時 (Z=1) 分岐 BNE 等しくない時 (Z=0) 分岐 BCS キャリーセット時 (C=1) 分岐 BCC キャリークリア時 (C=0) 分岐 BVS オーバーフローフラグセット時 (V=1) 分岐 BVC オーバーフローフラグクリア時 (V=0) 分岐 BMI ネガティブフラグセット時 (N=1) 分岐 BPL ネガティブフラグクリア時 (N=0) 分岐 BBS メモリビットセット時分岐 BBC メモリビットクリア時分岐 CBNE Aレジスタと等しくない時分岐 DBNZ プリデクリメント後、ゼロ以外の時分岐 JMP 絶対アドレスジャンプ サブルーチンコール・リターン ニーモニック 内容 CALL サブルーチン呼び出し PCALL 0xFF00 ~ 0xFFFF の間にあるサブルーチンを呼び出す TCALL 0xFFC0 ~ 0xFFDF の間にあるデータをジャンプテーブルとして使用し、絶対アドレスでサブルーチンを呼び出す BRK ソフトウェア割り込み RET サブルーチンから復帰 RETI 割り込み処理から復帰 10 進補正命令 ニーモニック 内容 DAA 加算結果を2進化10進数にする DAS 減算結果を2進化10進数にする スタック操作 ニーモニック 内容 PUSH スタックにプッシュする POP スタックからポップする ビット操作命令 ニーモニック 内容 SET1 指定されたビットをセットする CLR1 指定されたビットをクリアする TSET1 Aレジスタで立っているフラグをメモリにセットする TCLR1 Aレジスタで立っているフラグをメモリからクリアする AND1 キャリーフラグと指定されたビットで論理積をとる OR1 キャリーフラグと指定されたビットで論理和をとる EOR1 キャリーフラグと指定されたビットで排他的論理和をとる NOT1 指定されたビットを反転する MOV1 キャリーフラグと指定されたビット間で移動する プログラムステータスフラグ操作 ニーモニック 内容 CLRC キャリーフラグをクリアする SETC キャリーフラグをセットする NOTC キャリーフラグを反転させる CLRV オーバーフローフラグ、ハーフキャリーフラグをクリアする CLRP ダイレクトページフラグをクリアする SETP ダイレクトページフラグをセットする EI 割り込み処理を有効にする(SNESではSPC-700の割り込みはサポートされていない) DI 割り込み処理を無効にする(SNESではSPC-700の割り込みはサポートされていない) その他 ニーモニック 内容 NOP 何もしない SLEEP スリープモードに移行する STOP 停止する
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/92.html
t:アイテムのアイドレス = {t:アイテムカテゴリ = { t:アイテムのタイプ = {t:消費型アイテム = t:非消費型アイテム = t:着用型アイテム = t:非着用型アイテム = t:マジックアイテム = t:アイテムの位置づけ = { t:アイテムの詳細な分類 = {t:専用アイテム = t:兵装オプション = t:プログラム = t:結婚指輪 = t:勲章 = t:フラグアイテム = t:手芸品 = t:アイテム使用方法 = { t:組織所有のアイテムの編成 = t:装備可能個数 =t:着用可能箇所と着用制限 = {t:全身に着用するもの = t:体に着用するもの = t:首に着用するもの = t:頭に着用するもの = t:耳に着用するもの = t:手先に着用するもの = t:腕に着用するもの = t:足に着用するもの = t:その他 = t:着用制限例外 = t:着用制限例外 = t:アイテム保持可能数 = t:使用法の例外 = t:アイテムのアイドレス = { 一般的には(アイテム)と記述される。また、アイテムカテゴリがマジックアイテムの場合(マジックアイテム)と記述される。アイテムの位置づけがウォードレスの場合、そのアイテムのアイドレス区分は(ウォードレス)と記述される。すべてのアイテムはアイテムカテゴリを持ち、特別なアイテムの区分がある場合は”アイテムの位置づけ”、着用アイテムである場合は”アイテムの装備箇所”の項目を持つ。 t:アイテムカテゴリ = { 側面:アイテムのタイプに応じた種別である。 t:アイテムのタイプ = { t:消費型アイテム = 使用することで消滅するタイプのアイテムのこと。 t:非消費型アイテム = 失くすまでの間、何度でも使用することができるアイテムのこと。 t:着用型アイテム = 部位に装備することができるタイプのアイテムのこと。 t:非着用型アイテム = 持っているだけで効果を発揮するが、特定の部位に装備しないタイプのアイテムのこと。 t:マジックアイテム = 魔法的な能力を持っているアイテムのこと。 } } t:アイテムの位置づけ = { 側面:アイテムの詳細な分類を表したものである。 t:アイテムの詳細な分類 = { t:専用アイテム = 着用者及び使用者が限定されているアイテムのこと。 t:兵装オプション = 乗り物、ACEなどにオプションとして着用することができるアイテムのこと。 t:プログラム = プログラムとしてコンピュータを必要とするアイテムのこと。 t:結婚指輪 = <L:結婚指輪>としてみなすアイテムのこと。 t:勲章 = 何らかの功績に対して与えられるアイテムであり、フラグアイテムの一種である。 t:フラグアイテム = 何らかの目印となるアイテムのこと。これをもっていることで、 イベントの続きを行えたり、参加した証拠になったりする。 t:手芸品 = 手芸品として作られたお手製のアイテムのこと。 } } t:アイテム使用方法 = { 側面:アイテムは保有・装備・使用宣言を行わないと使用出来ない。 側面:戦闘イベントで使用する際は編成時に着用していなければならない。 側面:戦闘イベント以外で使用する際は使用前に申告しなければならない。 側面:保持者のみしか着用、もしくは使用出来ない。貸し出しは不可。 t:組織所有のアイテムの編成 = 所有者が組織(藩国・騎士団・冒険組合)であるアイテムは、 編成時に個人に貸与して編成する。 } t:装備可能個数 = アイテムはそれぞれの着用可能箇所で一つ かつ 合計で5つまで可能。 t:着用可能箇所と着用制限 = { t:全身に着用するもの = ウォードレス、全身鎧等。全身につけるもの。 t:体に着用するもの = エプロン・マント・鎧等。体につけるもの。 t:首に着用するもの = ネックレス・チョーカー・ネクタイ等。首に付けるもの。 t:頭に着用するもの = バンダナ・カチューシャ・バレッタ・ティアラ・サークレット・冠等。頭部に着用するもの。 t:耳に着用するもの = ピアス・イヤリング・イヤーカフ等。耳に付けるもの。 t:手先に着用するもの = 指輪・手甲等。指先から手首までにつけるもの。 t:腕に着用するもの = ブレスレッド。手首から肩の間につけるもの。 t:足に着用するもの = 靴、アンクレット類。太股から足先までにつけるもの。 t:その他 = ブローチ・帯留め・カード・ナイフ等上記以外のもの。手持ちとなるものを含む。 } t:着用制限例外 = 指輪は片手に一つ装備可能とし、両手で2個までとする。 t:着用制限例外 = 追記:全身に着用するものは全身を覆うためその他に着用するもの以外を着用できない。 t:アイテム保持可能数 = いくつでも可能。 t:使用法の例外 = ゲーム中に変更等があった場合はそれに従う。 }